domingo, 3 de abril de 2011

TODO HACERCA DE COMPUTADORAS






    1. Marco teórico
    2. Marco metodológico
    3. Resultados de las encuestas
    4. Conclusiones
    5. Referencias y bibliografía
    CAPITULO 1
    1.- Introducción.
    1.1.- Planteamiento
    Conforme la tecnología ha avanzado, el número de personas que necesita un ordenador se hace cada vez mayor debido a que se ha convertido en un objeto básico para el uso y operaciones de empresas, así como de usuarios particulares en los cuales hacemos sobresalir a los estudiantes universitarios de Mérida Yucatán ya que sobre estos gira el desarrollo de este trabajo.
    A medida que el tiempo pasa, se va refinando el uso de este instrumento, siendo su principal característica la innovación constante lo cual se traduce en la tecnología que hoy manejamos; llegando a ser el motor para el giro de una persona pero también de una empresa en cuanto a su ámbito estudiantil y laboral.
    Un complemento muy importante para un ordenador es el uso de la amplia información, adquiriendo esta de gran variedad al poder utilizar el Internet, cultura que se ha propagado a nivel mundial por sus enormes beneficios.
    Este avance comenzó desde la época de la revolución industrial ya que desde ahí empieza a surgir el avance de las grande maquinas facilitando el trabajo haciéndolo a éste de menor esfuerzo en las actividades cotidianas.
    Dejando claro que hoy en día los ordenadores son indispensables para cualquier razón social e incluso a superado los niveles para los cuales fue creado; regresando al ámbito estudiantil para el cual nos referiremos a los, estudiantes universitarios de la facultad de contaduría y administración que cursan el primer nivel de las carreras impartidas por dicha institución ya que se ha notado que ha sido un gran facilitador para poder desarrollarse como futuros profesionistas.
    1.2.- Objetivo General
    Conocer que tan importante puede ser un ordenador para un estudiante universitario de la Facultad de Contaduría y Administración así como conocer las grandes ventajas y desventajas que estos puede ocasionar limitándolo a un periodo determinado de 3 meses de investigación aplicado a los estudiantes de la licenciatura en técnicas de la información.
    1.3.- Objetivos Específicos
    1. Conocer el porcentaje de estudiantes universitaria que cursan el primer nivel y que cuenta con una computadora para beneficio escolar.
    2. Investigar el número de horas que en promedio un estudiante que pasa frente a una computadora para el cumplimiento de sus labores escolares.
    3. Determinar las ventajas y desventajas el uso y efectos que trae una computadora
    1.4.- Preguntas
    1.- ¿Las computadoras pueden ser una herramienta indispensable para el desarrollo del estudiante?
    2.- ¿Cuáles son los beneficios o perjuicios que tiene el uso de las computadoras?
    1.5.- Justificación
    La investigación que presentamos pretende dar a conocer a los lectores cuales son los beneficios que le trae a los estudiantes universitarios el uso de un ordenador ante la creciente información, así como dar a notar mediante el análisis numérico y gráfico de las ventajas y desventajas que trae la posibilidad de las disposición de una computadora, haciendo permitir a los usuarios de esta información contar con registros cuantitativos como cualitativos de las tendencias e importancia para los estudiantes universitarios.
    CAPITULO 2
    2.- Marco Teórico
    2.1.- ¿QUÉ ES UNA COMPUTADORA?
    Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador (España) es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de un procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S) La característica principal de la computadora, respecto a otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que con él se pueden realizar tareas muy diversas, cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador. Siempre se busca optimizar los procesos, ganar , hacerlo más fácil de usar y simplificar las tareas rutinarias.
    Una computadora personal puede poseer suficiente capacidad para encargarse de la contabilidad y del control de inventario en la mayor parte de los negocios pequeños. Realiza cálculos científicos y de ingeniería, pudiendo además utilizarse para vigilar la economía familiar y coordinar las tareas de oficina. Seria imposible proporcionar una lista completa de las múltiples aplicaciones de la computadora personal. "A continuación nos limitamos a transcribir un repertorio de algunas de sus posibles aplicaciones:
    Para el hombre de negocios:
    Contabilidad
    Archivos
    de oficina
    Inventario
    Administración de efectivo
    Nominas
    Graficas y preparación de diagramas
    Procesamiento de palabras
    Análisis de datos
    Redes.
    Para el hogar:
    Archivos
    Administración del presupuesto familiar
    Análisis de inversiones
    Correspondencia
    Conservación de energía
    Seguridad en el hogar
    Recuperación de información
    Preparación de la declaración de impuestos
    Para el estudiante:
    Cultura general en la computación
    Preparación de exámenes escolares
    Análisis de experimentos
    Preparación de graficas y diagramas
    Programas de proyectos
    Conservación y organización de apuntes.
    Para el profesional:
    Facturación
    Análisis de datos
    Generación de informes
    Correspondencia
    Acceso a los datos sobre la
    Cálculos científicos y de ingeniería
    Para recreación:
    Juegos por computadora
    Graficas por computadora
    Arte por computadora"
    2.2.- TIPOS DE COMPUTADORA
    Supercomputadoras
    Una supercomputadora es una maquina diseñada para realizar billones de operaciones por segundo, ejecutando cálculos exactos con una gran velocidad. Los inconvenientes que tienen estas maquinas es la gran disipación de calor, motivo por el cual sistemas de enfriamiento liquido; su tamaño es relativamente grande debido a la gran cantidad de dispositivos que las integran, y consumen mucha energía eléctrica. Entre las computadoras de este se encuentran: Cray Y-MP de Cray Research Inc., Denelcor Hep, Vax-11/780, Cyber 7600, etc.
    Microcomputadoras (Mainframe)
    Su tamaño es inferior a las supercomputadoras, y su de procesamiento es un poco menor: tan solo varios millones de operaciones por segundo. Entre sus características están el soporte de hasta 5000 terminales, comunicación en paralelo para repartir trabajo; además pueden intervenir en procesos distribuidos. Un ejemplo de este tipo de computadoras es la IBM 3090 que se utiliza en grandes , sobre todo para administrar las bases de datos que manejan millones de registros.
    Minicomputadoras
    Son computadoras de un rango intermedio, que se emplean principalmente como servidores, ya que soportan varias terminales. Se utilizan en bibliotecas, bancos, colegios, universidades y otras instituciones de igual nivel. Algunas empresas que fabrican estos equipos son IBM, Digital y Hewlett-Packard; algunos modelos representativos de esta categoría son los Vax de Digital y AS/400 de IBM.
    Computadoras personales y microcomputadoras
    A este tipo de computadoras pertenece le mayoría de los modelos que existen hoy en día y que se utilizan en oficinas, colegios , negocios y hogares. Tienen un diseño muy básico y son usados por una sola persona, razón por la cual se les dio el nombre de computadoras personales o PC (Personal Computer).
    La computadora de escritorio, o computadora personal, se utiliza principalmente en oficinas y en el hogar. Algunos fabricantes de este tipo de computadoras son , IBM, Compaq, Dell, Ast y Hewelett-Packard.
    "Las notebook son computadoras portátiles que tienen las mismas características que una computadora de escritorio, pero no requieren energía eléctrica de manera permanente.
    Los asistentes personales digitales (Personal Digital Assistants, PDA) son mas pequeños y comúnmente se llaman palmtops. Se caracterizan porque son mucho menos poderosos que las notebook y las laptop, y se emplean como agendas digitales para llevar registros de direcciones, fechas, notas, etc."
    2.3.- TIPOS DE SOFTWARE
    Al igual que en los sistemas operativos, el software para la administración y el manejo de información ha ido evolucionando de manera gradual.
    El software es un programa que se este volviendo cada vez mas poderoso y fácil de usar. de los paquetes de software para la administración de documentos en una oficina o en el hogar es Microsoft Office, el cual incluye varios programas que sirven, cada uno, para la edición de texto, cálculos numéricos, presentaciones, administración de correo electrónico y manejo de una base de datos.
    de texto
    Este tipo de programas se utiliza principalmente en el hogar, la oficina y el colegio, son muy versátiles para crear cartas, memorandos, informes, circulares, etc., también pueden trabajar con tablas de datos y generar gráficos.
    En la actualidad, los procesadores de texto son tan importantes que en la mayoría de las computadoras tienen instalado al menos uno.
    Hojas de cálculo
    Este tipo de programas fueron diseñados para realizar cualquier cálculo numérico. Además, se emplean para generar informes, análisis, facturas entre otras cosas. Las hojas de cálculo o electrónicas surgen de la necesidad de reemplazar el lápiz y el papel para la recopilación, presentación y cálculos con datos numéricos.
    "La primera hoja que se lanzo al mercado fue VisicCalc, desarrollada en 1979. Poco después Microsoft introdujo la hoja de calculo Multiplan para maquinas CP/M (Control Program for Microprocessors) y computadoras personales, la cual supero las características de la anterior y marco el esquema de las hojas electrónicas de hoy. Luego apareció la primera versión de Lotus 1-2-3para MS-DOS; mas adelante se desarrollaron las versiones para Windows y computadoras macintosh."
    Editores gráficos
    Son aplicaciones diseñadas para manipular gráficos e imágenes. En los últimos años, el software para la creación de gráficos ha evolucionado de un modo notable, adaptándose a las crecientes necesidades de los usuarios. Existen muchos paquetes para la elaboración de gráficos, cada uno orientado a un propósito especifico, pero según su fin se dividen en dos categorías: los paquetes de dibujos por vectorización, como CorelDrawaaa, que permiten crear dibujos por medios de puntos llamados vectores; y los paquetes de dibujo por mapas de bits, en donde los dibujos se crean a base de puntos llamados píxeles, como en el caso de Fotoshop.
    Programas multimedia
    "Otro tipo de aplicación son los programas de edición multimedia, diseñado para generar animaciones, crear y editar o sonidos. Se clasifican según su finalidad; por ejemplo, par la edición de sonido, es decir, grabar audio o editar archivos de música, puede emplearse un programa como SoundForge.
    También existen aplicaciones destinadas al manejo de animación por computadora, las cuales permiten al usuario crear objetos animados a partir de secuencias de imágenes; este es el caso de Extreme 3D o 3D Studio.
    En otra categoría están los programas que se utilizan para enlazar todos los tipos de archivos y crear proyectos multimedia; en este grupo se encuentran Director, ToolBook, Flash, etc."
    2.4.- DEFINICIÓN DE HARDWARE
    "Hardware son todos aquellos componentes físicos de una computadora, todo lo visible y tangible. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento secundario."
    Entrada
    Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan diferentes dispositivos, por ejemplo:
    Teclado
    Dispositivo de entrada más comúnmente utilizado que encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se encuentra compuesto de 3 partes: teclas de función, teclas alfanuméricas y teclas numéricas.
    Mouse
    Es el segundo dispositivo de entrada más utilizado. El mouse o ratón es arrastrado a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a la de un ratón.
    Lápiz óptico
    Este dispositivo es muy parecido a una pluma ordinaria, pero conectada a un cordón eléctrico y que requiere de un software especial. Haciendo que la pluma toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de las programas.
    Tableta digitalizadora
    Es una superficie de dibujo con un medio de señalización que funciona como un lápiz. La tableta convierte los movimientos de este apuntador en datos digitalizados que pueden ser leídos por ciertos paquetes de cómputo.
    Entrada de voz (reconocimiento de voz)
    Convierten la emisión vocal de una persona en señales digitales. La mayoría de estos programas tienen que ser "entrenados" para reconocer los comandos que el usuario da verbalmente. El reconocimiento de voz se usa en la profesión médica para permitir a los doctores compilar rápidamente reportes. Este novedoso sistema de reconocimiento fónico utiliza tecnología de independencia del hablante. Esto significa que una computadora no tiene que ser entrenada para reconocer el lenguaje o tono de voz de una sola persona. Puede reconocer la misma palabra dicha por varios individuos.
    Pantallas sensibles al tacto (Touch Screen)
    Permiten dar comandos a la computadora tocando ciertas partes de la pantalla. Muy pocos programas de software trabajan con ellas y los usuarios se quejan de que las pantallas están muy lejos del teclado. Su aceptación ha sido muy reducida. Algunas tiendas departamentales emplean este tipo de tecnología para ayudar a los clientes a encontrar los bienes o servicios dentro de la tienda.
    Lectores de código de barras
    Son rastreadores que leen las barras verticales que conforman un código. Esto se conoce como Punto de Venta (PDV). Las tiendas de comestibles utilizan el código Universal de Productos (CUP ó UPC). Este código identifica al producto y al mismo tiempo realiza el ticket descuenta de inventario y hará una orden de compra en caso de ser necesario. Algunos lectores están instalados en una superficie física y otros se operan manualmente.
    Scanners
    Convierten texto, fotografías a color ó en Blanco y Negro a una forma que puede leer una computadora. Después esta imagen puede ser modificada, impresa y almacenada. Son capaces de digitalizar una página de gráficas en unos segundos y proporcionan una forma rápida, fácil y eficiente de ingresar información impresa en una computadora;
    Procesamiento
    El CPU (Central Proccesor Unit) es el responsable de controlar el flujo de datos (Actividades de Entrada y Salida) y de la ejecución de las instrucciones de los programas sobre los datos. Realiza todos los cálculos (suma, resta, multiplicación, división y compara números y caracteres). Es el "cerebro" de la computadora.
    Se divide en 3 Componentes
    1. Unidad de Control (UC)
    2.Unidad Aritmético/
    Lógica (UAL)
    3.Área de almacenamiento primario (memoria)

    Unidad de control
    Es en esencia la que gobierna todas las actividades de la computadora, así como el CPU es el cerebro de la computadora, se puede decir que la UC es el núcleo del CPU. Supervisa la ejecución de los programas Coordina y controla al sistema de cómputo, es decir, coordina actividades de E/S Determina que instrucción se debe ejecutar y pone a disposición los datos pedidos por la instrucción. Determina donde se almacenan los datos y los transfiere desde las posiciones donde están almacenados. Una vez ejecutada la instrucción la Unidad de Control debe determinar donde pondrá el resultado para salida ó para su uso posterior.
    Unidad Aritmético/Lógica
    Esta unidad realiza cálculos (suma, resta, multiplicación y división) y operaciones lógicas (comparaciones). Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. Tiene un registro muy importante conocido como: Acumulador ACC.
    Al realizar operaciones aritméticas y lógicas, la UAL mueve datos entre ella y el almacenamiento. Los datos usados en el procesamiento se transfieren de su posición en el almacenamiento a la UAL. Los datos se manipulan de acuerdo con las instrucciones del programa y regresan al almacenamiento. Debido a que el procesamiento no puede efectuarse en el área de almacenamiento, los datos deben transferirse a la UAL. Para terminar una operación puede suceder que los datos pasen de la UAL al área de almacenamiento varias veces.
    Área de almacenamiento Primario
    La memoria da al procesador almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario (disquete), antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos.
    Las computadoras usan 2 tipos de memoria primaria: ROM (read only memory), memoria de sólo lectura, en la cual se almacena ciertos programas e información que necesita la computadora las cuales están grabadas permanentemente y no pueden ser modificadas por el programador. Las instrucciones básicas para arrancar una computadora están grabadas aquí y en algunas notebooks han grabado hojas de cálculo, basic, etc.
    RAM (Random access memory), memoria de acceso aleatorio, la utiliza el usuario mediante sus programas, y es volátil. La memoria del equipo permite almacenar datos de entrada, instrucciones de los programas que se están ejecutando en ese momento, los dato s resultados del procesamiento y los datos que se preparan para la salida. Los datos proporcionados a la computadora permanecen en el almacenamiento primario hasta que se utilizan en el procesamiento.
    Durante el procesamiento, el almacenamiento primario almacena los datos intermedios y finales de todas las operaciones aritméticas y lógicas.
    El almacenamiento primario debe guardar también las instrucciones de los programas usados en el procesamiento. La memoria está subdividida en celdas individuales cada una de las cuales tiene una capacidad similar para almacenar datos.

    Almacenamiento Secundario
    El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo (no volátil como el de la memoria RAM). El proceso de transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama procedimiento de lectura. El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina procedimiento de escritura. En la actualidad se pueden usar principalmente dos tecnologías para almacenar información:
    1. El almacenamiento Magnético.
    2. El almacenamiento Óptico.
    Algunos dispositivos combinan ambas tecnologías.

    Almacenamiento Magnético
    1. Discos Flexibles
    2. Discos Duros
    3. Cintas Magnéticas o Cartuchos.

    Almacenamiento Óptico
    La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento han llevado a los fabricantes de hardware a una búsqueda continua de medios de almacenamiento alternativos y cuando no hay opciones, a mejorar tecnologías disponibles y desarrollar nuevas. Las técnicas de almacenamiento óptico hacen posible el uso de la localización precisa mediante rayos láser.
    Leer información de un medio óptico es una tarea relativamente fácil, escribirla es otro asunto. El problema es la dificultad para modificar la superficie de un medio óptico, ya que los medios ópticos perforan físicamente la superficie para reflejar o dispersar la luz del láser.
    "Los principales dispositivos de almacenamiento óptico son:
    1.
    CD ROM.- CD Read Only Memory
    2. WORM.- Write Once, Read Many"

    Medios Magnético - Ópticos
    Estos medios combinan algunas de las mejores características de las tecnologías de grabación magnética y óptica. Un disco MO tiene la capacidad de un disco óptico, pero puede ser re-grabable con la facilidad de un disco magnético. Actualmente están disponibles en varios tamaños y capacidades.
    Salida
    Los dispositivos de salida de una computadora es el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior de la computadora, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, módem. etc.
    Monitores
    El monitor ó pantalla de vídeo, es el dispositivo de salida más común. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora y otros están separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los monitores, la básica es en término de sus capacidades de color, pueden ser:
    Monocromáticos, despliegan sólo 2 colores, uno para el fondo y otro para la superficie. Los colores pueden ser blanco y negro, verde y negro ó ámbar y negro. Escala de Grises, un monitor a escala de grises es un tipo especial de monitor monocromático capaz de desplegar diferentes tonos de grises.
    Color: Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta 1 millón de colores diferentes.

    "Conforme ha avanzado la tecnología han surgido los diferentes modelos:
    TTL, Monocromático, muy pobre resolución, los primeros no tenían capacidad de graficar.
    CGA, Color Graphics Adapter, desplegaba 4 colores, con muy pobre resolución a comparación de los monitores actuales, hoy en día fuera del mercado.
    EGA, Enhanced Graphics Adapter, manejaba una mejor resolución que el CGA, de 640x350 pixeles. (Los pixeles son los puntos de luz con los que se forman los caracteres y gráficas en el monitor, mientras más pixeles mejor resolución). Desplegaban 64 colores.
    VGA, Vídeo Graphics Array, los hay monocromáticos y de color. Adecuados para
    ambiente gráfico por su alta resolución (640x480 pixeles). Pueden llegar hasta 256 colores ó 64 tonalidades de gris dependiendo de la memoria destinada al dispositivo.
    SVGA, Super Vídeo Graphics Array, maneja una resolución más alta (1,024x768), el número de colores desplegables varía dependiendo de la memoria, pero puede llegar a 16 millones de colores.
    UVGA, Ultra Vídeo Graphics Array, Resolución de 1280 x 1024.

    La calidad de las imágenes que un monitor puede desplegar se define más por las capacidades de la tarjeta controladora de vídeo, que por las del monitor mismo. El controlador de vídeo es un dispositivo intermediario entre el CPU y el monitor. El controlador contiene la memoria y otros circuitos electrónicos necesarios para enviar la información al monitor para que la despliegue en la pantalla."
    Impresoras
    Dispositivo que convierte la salida de la computadora en imágenes impresas. Las impresoras se pueden dividir en 2 tipos: las de impacto y las de no impacto.
    Impresoras de Impacto
    Una impresora que utiliza un mecanismo de impresión que hace impactar la imagen del carácter en una cinta y sobre el papel. Las impresoras de línea, de matriz de punto y de rueda de margarita son ejemplos de impresoras de impacto.
    Impresora de Matriz de puntos, es la impresora más común. Tiene una cabeza de impresión movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel, Mientras mas agujas tenga la cabeza de impresión mejor será la calidad del resultado. Tiene la misma calidad de una máquina de escribir mediante un disco de impresión que contiene todos los caracteres, están de salida del mercado por lentas.
    Impresoras de Línea: Son impresoras de alta velocidad que imprimen una línea por vez. Generalmente se conectan a grandes computadoras y a Minicomputadoras.

    Impresoras de no impacto
    Hacen la impresión por diferentes métodos, pero no utilizan el impacto. Son menos ruidosas y con una calidad de impresión notoriamente mejor a las impresoras de impacto. Los métodos que utilizan son los siguientes:
    Térmicas: Imprimen de forma similar a la máquina de matriz, pero los caracteres son formados marcando puntos por quemadura de un papel especial. Vel. 80 cps. Los faxes trabajan con este método.
    Impresora de inyección de tinta: Emite pequeños chorros de tinta desde cartuchos desechables hacia el papel, las hay de color.
    Electrofotográficas o Láser: "Crean letras y gráficas mediante un proceso de fotocopiado. Un rayo láser traza los caracteres en un tambor fotosensible, después fija el toner al papel utilizando calor. Muy alta calidad deresolución, velocidades de 4 a 18 ppm."

    2.5.- LAS COMPUTADORAS EN LA EDUCACIÓN
    En el área educativa, las computadoras se encuentran ubicadas básicamente en tres lugares:
    En el salón de clases.
    En el laboratorio.
    En la biblioteca.
    A continuación veremos los diferentes usos que se le da a las computadoras en cada uno de estos lugares. Es importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes, es decir no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y olvidar los otros dos. Lo óptimo es contar con computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de la forma más adecuada.
    En el salón de clase:
    En esta ubicación, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instrucción haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas ventajas como son:
    La integración de varias materias en una actividad.
    El ver y usar la computadora como una herramienta más, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida.
    Enseñanza en cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez realizando algún trabajo en conjunto.
    Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere.
    Dentro del salón, las computadoras se usan para:
    Demostración: Algunos programas de enseñanza y herramientas usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma gráfica conceptos que pueden resultar difíciles de entender para los alumnos. También se logra simplificar el trabajo del profesor y ahorrar tiempo valioso de enseñanza ya que no tiene que estar dibujando y escribiendo en el pizarrón.
    Ejemplo de esto son programas como una hoja de cálculo, graficadores, etc.
    Trabajando con programas educativos que permitan que todo el salón utilice una sola computadora fomentando la enseñanza en cooperativa como son: Decisions, Decisions (de 5to. de primaria - 3ro. de preparatoria) Choices, Choices (de 1ro. a 4to.de primaria), programas que ayudan a los alumnos a tomar decisiones con respecto a problemas actuales. International Inspirer, el cual ayuda a los alumnos a conocer el mundo, países y datos estadísticos, o All Star Drill que puede ser usado para organizar un juego de baseball dentro del salón con bases ganadas por contestar bien las preguntas que haya capturado con anterioridad el profesor.
    Trabajando como remedio o premio:
    "El profesor puede poner a los alumnos que tengan problemas con alguna materia a usar la computadora para ayudarlos a mejorar. Un ejemplo de esto es Turbo Math Facts que ayuda a repasar sumas, restas, multiplicaciones y divisiones."
    También puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas adelantado, dejándolo(s) usar la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando así que este grupo se aburra, pierda interés y deje de avanzar. Ejemplos de estos programas son Inner Body Works o Bodyscope (para conocimientos del cuerpo humano), The Amazon Trail, Age of Exploration, etc.
    Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar información que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les apasione. Ejemplo de esto son las enciclopedias en CD, Nuestro México (para datos de México), etc.
    Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos conceptos como son líneas de tiempo y gráficas (ejemplo: Timeliner) o hojas de trabajo y exámenes (ejemplo Word Search Reluce con el cual se puede generar sopa de letras con las palabras que quiera que sus alumnos aprendan.)
    Generando proyectos de todo el salón como pueden ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones (ver artículo sobre proyectos en Internet), periódico del salón, reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes.
    La desventaja que tiene esta forma de ubicación de las computadoras es el costo que significa tener una o más computadoras en cada salón. Una forma de sobrellevar este inconveniente es invitando a un CER (Computadora en Ruedas) y llevarla de salón en salón, de acuerdo a las necesidades de los profesores (ver revista de Noviembre-1995)
    En un laboratorio:
    El laboratorio es un salón en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por máquina). Lo óptimo es tenerlas conectadas en red. Cada salón visita el laboratorio una o más veces por semana. Este también puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que así lo deseen puedan usar las computadoras.
    Una de las principales atracciones del laboratorio es que las máquinas se están usando todo (o casi todo) el día. Lo cual no sucede si están en los salones. De esta forma se está obteniendo el mayor rendimiento para el gasto realizado. Las principales desventajas son las limitación de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los maestros, así como la falta de interacción y cooperación ya que cada alumno trabaja con su maquina.
    Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes:
    Con programas (o software) educativo: Este es el uso clásico, se provee de software educativo para ciertas áreas de enseñanza y los profesores coordinan lo que enseñan con lo que se ve en el laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad para cada materia y curso que se desee reforzar.
    Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de calculo, bases de datos, estadísticas, procesadores de palabras y gráficos. Estos laboratorios pueden estar diseñados para ser usados con todos los cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemáticas o física. Su función principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y escribir reportes. Por ejemplo alumnos de ciencias formulan reportes, recolectan datos y los analizan para ver si sus hipótesis son o no correctas. Alumnos de historia introducen información a una base de datos para descubrir relaciones entre los datos y luego formulan hipótesis sobre lo que causa estas relaciones. Los reportes se escriben usando un procesador de palabras.
    De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se están volviendo cada vez más populares.
    Los procesadores de palabras son fáciles de usar y facilitan el proceso de revisión ya que la mayoría de procesadores incluyen chequeo de ortografía y muchos, también de gramática. Estos se pueden considerar herramientas muy útiles para ayudar a los alumnos a mejorar su escritura. Normalmente están conectados en red lo que permite que los alumnos utilicen las impresoras existentes. En algunos laboratorios de escritura también se imparte instrucción con programas como Research Paper Writer
    Otra sugerencia para este tipo de laboratorios es tener un programa de "Desktop Publishing", un procesador especializado para diseñar y facilitar la producción de impresos en el formato de periódicos y revistas. Ejemplo de estos programas son Classroom Newspaper Maker.
    Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y años escolares, con elementos de lectura, escritura y matemáticas siempre presentes. El software es generalmente desarrollado por la misma compañía que lo provee. Está centrado en un sistema administrativo que guía a los alumnos a través del software a medida que van aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto de cada alumno como de todo la clase. Muchos de estos programas de aprendizaje integral permiten que se incluya software de otras compañías lo cual amplia las posibilidades de aplicación.
    Multimedia para accesar información o generar proyectos multimedia. El caso del laboratorio multimedia para accesar información, es muy similar al uso de computadoras en la biblioteca.
    Telecomunicaciones: Esta tiene dos opciones:
    Educación a distancia, la cual se está volviendo cada vez mas popular en su forma básica, proveer educación a estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. La instrucción del profesor va de un punto central, a diferentes escuelas por vía satélite, fibras ópticas o microondas. Esta forma de enseñanza, no es de ninguna manera una mejor forma de enseñar, pero si es un buen método para llevar instrucción a grupos muy alejados, por un profesor que es experto en la materia y en la habilidad de enseñar. Anteriormente, este tipo de enseñanza se limitaba a llevar información solo de ida, por radio o televisión. Ahora con las computadoras, la información también puede regresar, haciendo posible que los alumnos hagan preguntas, envíen respuestas e interactúen con profesores y alumnos de otras localidades. El único problema que trae consigo este tipo de enseñanza es que la cantidad de dinero que se gasta es directamente proporcional al grado de interacción que tendrán los alumnos.
    La Telecomunicación Educativa, generando proyectos, obteniendo información, etc.
    En la biblioteca a centro de medios:
    (Cabe hacer una aclaración, las bibliotecas modernas, ya no son lugares donde solo se almacenan libros, actualmente una buena biblioteca debe tener también videos, programas, CD-Roms, discos láser, etc. Por lo cual en muchos lugares se les está cambiando el nombre de Biblioteca a Centro de Medios.)
    Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades:
    Llevar el inventario y control de libros, material, de préstamos y estadísticas de su uso.
    Educación, aquí podemos considerar el uso de medios de información electrónicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta multimedia. Así como la obtención de información a través de las telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier materia.
    2.6.- LOS VIRUS
    La mayoría de los programas que se usan supervisan y controlan cuidadosamente sus acciones para impedir que pierda o dañe datos de forma inadvertida. Mensajes como "¡cuidado! ¡Esta usted a punto de escribir sobre un archivo existente! Continuar (¿s/n?)" son advertencias que sirven como mecanismo antifallo contra acciones destructivas no intencionadas.
    Los virus de las computadoras no son más que programas de computación elaborados por programadores, los cuales contienen instrucciones para que los ejecuten las computadoras. Los virus casi siempre son introducidos, a través de copias ilegales o pirateadas. Provocan desde la perdida de datos o archivos en los medios de almacenamiento de información, hasta daños al sistema y algunas veces, incluyen instrucciones que pueden dañar al equipo.
    Por otra parte están diseñados para funcionar de una manera diametralmente opuesta a prácticamente todos los programas "legítimos" de software. Los virus es cargan y se llevan a cabo sin que los usuarios les pidan la ejecución; se esconden dentro de los programas normales (llamados programas centrales) y son realizados cuando se ejecutan los programas centrales. Actúan sin pedir permiso a los usuarios y sin avisarle las consecuencias de sus acciones, cuando los virus se encuentran con errores se recuperan (o intentan recuperarse) sin imprimir mensajes y sin pedir a los usuarios que ayuden a corregir las condiciones relacionadas con los mensajes. Están diseñados para actuar en secreto.
    Tienen algunas características especiales; son muy pequeños –en pocas líneas contienen instrucciones, parámetros, contadores de tiempo o del numero de copias, mensajes etc.- casi nunca incluyen el nombre del autor, ni el registro o copyright, ni la fecha de creación; se reproducen a si mismos y toman el controlo de las computadoras o modifican otros programas.
    Algunos tipos de virus son:
    Caballos de Troya
    Bombas de tiempo
    Autoreplicables
    Esquemas de protección
    Infectores del área de carga inicial
    Infectores del sistema
    Infectores de programas ejecutables
    Gusanos
    Haked
    Virus lógicos
    2.7.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA COMPUTADORAS
    Cualquiera puede presentar lesiones ya sea por estar sentado demasiado tiempo, y mas si se esta sentado frente a una computadora. No solo le dolerá el cuerpo al usuario sino que además puede adquirir lesiones de muñeca por teclear durante periodo prolongados o la vista puede cansarse por mirar fijamente el monitor. Debido a estos problemas y la publicidad que se ha difundido la mayoría de las personas reconoce la importancia de del mobiliario de computadora diseñado en forma ergonómica y de las técnicas apropiadas para el uso de la computadora como se mencionan algunas de las siguientes prevenciones (Peter Norton libro introducción a la computación 3a edición Mc Graw Hill Págs.446-448.)que se recomiendan:
    .Elección de la silla correcta.
    Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar, todo para asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario, además de evitar la fatiga y la tensión.
    Prevención de lesiones por esfuerzo repetitivo.
    Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo en una forma de trabajar para la que no esta diseñado y se llaman "lesiones por esfuerzo repetitivo" y empezaron a aparecer entre persona que pasaban el mayor tiempo tecleando datos en las computadoras. Una de las lesiones que se puede hacer mención el "síndrome de túnel carpiano, una lesión de muñeca u mano causada por teclear durante periodos prolongados. En el síndrome carpiano, el túnel se deforma debido a que el usuario ha pasado el mayor tiempo con los dedos rígidos o tensos y como consecuencia puede apretar los nervios que pasan a través de él, causando entumecimientos, dolor o incapacidad para usar las manos, por lo que, de acuerdo a la Administración de Seguridad y Salud Ocupacional (Occupational Safety and Health Administration: OSHA) en el año de 1993 las compañías estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas como compensación a los trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo repetitivo. La solución más idónea para evitara estos males es un continuo descanso durante un periodo extenso de trabajo en la computadora, además de levantarse, caminar y cambiar de posición con frecuencia, por lo menos 5 minutos.
    Protección de los ojos.
    Uno de los problemas más comunes es el relacionado con el de la visión, debido a mirar la pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar estos problemas he aquí unas recomendaciones:
    • Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos prolongados.
    • Recuerde parpadear.
    • Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos.
    • Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante se refleje en él.
    • Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que parpadee o vibre.
    Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnéticos los cuales se dicen que están relacionados con problemas de cáncer aunque en la actualidad no hay evidencia convincente que vincule los campos electromagnéticos con el cáncer.
    Ventajas del uso de las computadoras.
    Su uso facilita la comprensión de los conceptos así como el efecto que los cambios en las variables involucradas tienen en el fenómeno que se estudia. Los cursos en que se hace uso de las computadoras presentan ventajas sobre los cursos tradicionales, que pueden enumerarse en la siguiente forma (tomado del portal http://www.somece.org.mx/memorias/1999/docs/ponen16.doc) y los menciona en este orden:
    *Potencia la experiencia educativa de los alumnos.
    *Los alumnos se vuelven más productivos con menor esfuerzo.
    *Pueden observarse en una forma práctica y directa las correlaciones que se dan entre variables y 'jugar' con estas relaciones observando su efecto.
    *Permite plantear diversas estrategias de solución y llevarlas a cabo, comparando sus resultados y ventajas comparativas.
    *Facilita la creación o uso de modelos matemáticos que describan los fenómenos estudiados aún aquellos que sería difícil manejar 'a mano' o con el uso de simples calculadoras.
    *Tiene el beneficio adicional de conocer y manejar paquetes de cómputo que muy probablemente serán semejantes a los que eventualmente usarán en cursos posteriores o en su ejercicio profesional.
    *Si se cuanta con facilidades gráficas, característica de la mayoría de los paquetes de cómputo actuales, la facilidad de observar no sólo tablas de resultados numéricos sino una figura que presente gráficamente la relación entre variables, permite la comprensión más clara y profunda de lo que significan los resultados obtenidos.
    2.8.- LOS CIBERCAFÉS: ESPACIOS CULTURALES-EDUCATIVOS PARA LAS NUEVAS GENERACIONES.
    Concepto, Importancia y Ventajas de los cibercafés (CC)
    Los CC —pequeñas formas de organización económica (mini empresas) — no se desarrollan en un vacío social, tienen sus raíces en las culturas con las que están vinculados y, a la vez, se adaptan a los entornos específicos en los que operan; por ello, se ubican en sectores sociales de clase alta y media así como en los diversos ámbitos populares de las clases bajas. Los cibercafés con la oferta multifacética y virtual —expresión de experiencias visuales creadas por las computadoras— y con la capacidad de adaptación a los diferentes sistemas de valores, creencias y conductas de sus posibles clientes, contribuyen al reordenamiento de la realidad. En este sentido, se entra en un ambiente virtual cuando se accede a cualquier base de datos, se navega por la Web o se utiliza el correo electrónico. Por lo mismo, los cibercafés no pueden existir desvinculados de la cibercultura de la red de redes, el internet.
    Para la mayoría de la población que no dispone de una computadora personal, existe la posibilidad de acceder a la red mediante el uso de los servicios de una cibersala, de un ciberlocal, de un cibercafé o simplemente de un cibers —como hoy se denomina este tipo de locales de la sociedad de la información y del conocimiento—. Estos espacios se han constituido en un punto de encuentro físico o virtual con amigos y con extraños.
    Si bien no existe una única definición de lo que es un cibercafés, éste se concibe —según la Asociación Mexicana de Ciber-cafés, A.C. (AMCC) — como un espacio de características agradables, en el cual el asistente o usuario puede acceder de forma rápida y eficiente todos los servicios que en la internet se ofrecen, se puede utilizar software de procesadores de texto, hojas de cálculo, todo esto haciendo uso de equipo periférico como impresoras, escáneres, videocámaras, etcétera, disfrutando además del ambiente y las atenciones que tradicionalmente ofrece un café.
    En concreto, un cibercafés es un sitio en donde se conjuga la realidad física del lugar con la realidad virtual, propiciando encuentros comunes a través de la videoconferencia, la comunicación y las comunidades virtuales.
    Son diversos los servicios que se ofrecen en un cibercafés mediante la internet, como: navegación, Chat, correo electrónico, ftp —para transferir o enviar ficheros con información—, consultas y noticias, comunidades de intereses, telnet —conexión real del equipo con servidor externo—; tele conferencia: charla en tiempo real; videoconferencia: encuentros en tiempo real, asistidos por una videocámara; diseño y alojamiento de páginas personales en el servidor del cibercafés; conexión individual a internet, juegos diversos en la red e impresión de documentos.
    Respecto de la importancia que tienen para la sociedad los CC, se puede mencionar:
    • Son, esencialmente, un espacio de comunicación entre diferentes personas que moran en diversos países, regiones o estados mediante el acceso a una nueva herramienta tecnológica como el internet y el uso del correo electrónico.
    • Se logra crear un ambiente interactivo entre los usuarios reales y virtuales así como establecer un vínculo con los propietarios, los administradores o técnicos presentes en estos lugares.
    • El acceso a la información es otra variable que ha dado importancia a los cibercafés debido a que por medio de éstos existe la posibilidad de obtener una mayor cantidad de datos y la búsqueda y procesamiento de los mismos se vuelve más rápida y eficaz.
    • Al ser el internet un servicio de alto costo en nuestros países, los cibercafés permiten un acceso económico a la red a un mayor número de personas, debido a que el costo-hora, en promedio, es más manejable para sectores sociales de medianos recursos.
    • Los CC benefician a los usuarios y son un negocio redituable para los propietarios, pues no sólo se alquilan los servicios directos que ofrece el internet sino también el software y hardware que se requiere para elaborar todo tipo de trabajos. Aunado todo ello con los servicios de cafetería. De ahí que se esté dando el fenómeno de la proliferación de cafés con internet en México y en muchos otros países.
    Por otra parte, las ventajas que ofrecen los cibercafés pueden plantearse desde dos perspectivas complementarias: como una empresa comercial y como un espacio sociocultural. En relación con la primera perspectiva la Asociación Michoacana de Cibercafés e Intercafés9 menciona, entre otras: la conexión a la internet es rápida, por lo que se puede hacer uso de servicios que en casa serían más lentos y, por lo tanto, más caros; existe personal técnico que auxilia en caso de problemas; el software y el equipo se mantienen, por lo general, actualizados y en óptimas condiciones; el usuario conoce gente en el CC y alrededor del mundo, paga sólo el servicio que utiliza y puede aprovechar promociones especiales, cuando existen.
    En cuanto a la segunda perspectiva, el público comienza a percibir a los cibercafés como lugares de desarrollo de la sociedad de la información y no sólo como sitios de juego recreativo o simple pasatiempo. Es decir, hoy comienza a generarse conciencia entre los ciudadanos de que las actividades que se llevan a cabo habitualmente en los cibers contribuyen a la formación y al desarrollo humano de los que allí acuden, aportando a la sociedad una forma alternativa, activa y sana de ocupación del tiempo libre y de manejo del ocio.
    Como espacios de expresión y desarrollo de los cibernautas podemos designar a estos lugares punto de entrada, especialmente de adolescentes y jóvenes estudiantes —que no tienen la oportunidad de tener una computadora en su casa—, a los beneficios de las redes de la tele-informática. Los cafés con internet ofrecen las posibilidades de expresar inquietudes intelectuales, de comunicación con otros, así como contar con la facilidad de indagación de lo que interesa a las personas.
    CAPITULO 3
    3- Marco metodológico
    3.1.- Tipo de investigación
    La investigación fue hecha mediante el método de campo y documental, ya que para la primera, o sea, la de campo se realizaron una serie de preguntas a través de encuestas para la obtención de datos necesarios para la realización de nuestra investigación; documental debido a que tuvimos que recurrir a datos ya escritos o preestablecidos para que sirvieran como apoyo de nuestra investigación.
    3.2.- Enfoque
    Esta fueron las preguntas por las cuales decidimos desarrollar sobre nuestro tema:
    1.- ¿Las computadoras pueden ser una herramienta indispensable para el desarrollo del estudiante?
    2.- ¿Cuáles son los beneficios o perjuicios que tiene el uso de las computadoras?
    Con las cuales la presente información se enfocada para proporcionar información a los estudiantes de la carrera universitaria de los LATI, acerca de las consecuencias de del uso de las computadoras, los beneficios que trae, así como demostrar que es una herramienta indispensable para un estudiante.
    3.3.- Comprobar las preguntas de investigación
    Las preguntas de nuestras investigación serán respondidas por el instrumento, esto lo vamos a lograr a través de un piloteo previo a la aplicación para poder evitar cualquier tipo de error que se pudiese presentar a lo largo de nuestro trabajo y que pudiese afectar los datos con lo que vamos a sacar nuestras conclusiones.
    3.4.- Cantidad de población a investigar y cantidad muestra de la investigación.
    La investigación se hizo en base a los alumnos que cursan la carrera de L.A.T.I., siendo nuestra población total de 50 estudiantes pero, aplicando la formula estadística obtuvimos que nuestra muestra a investigar serían de 40 estudiantes.
    Formula: n = Z2 (p)(q) (N)____
    Z2 (p)(q) + e2 (N-1)
     n = ___(1.96)2 (.50) (.50) (50)_____ = ___3.8416 (.50)(.50(50)_____
    (1.96)2 (.50) (.50) + (.01)2 (50-1) 3.8416(.50)(.50) + (.01)2 (49)
     = ____48.02____ = 48.02 = 49 estudiantes
    .9604 + .0049 .9653
    Como la muestra nos dio cerca de la población, nuestra asesora Miriam Marín Castillo nos recomendó usar una muestra de 40 alumnos.
    La investigación se hizo en base a los alumnos que cursan la carrera de L.A.T.I., siendo nuestra población total de 50 estudiantes pero, aplicando la formula estadística obtuvimos que nuestra muestra a investigar serían de 40 estudiantes.
    3.5.- Piloteo
    Para poder aplicar la encuesta se realizó un pilotaje a 10 personas de la carrera de LATI para poder estar en unos 90% seguros de que los datos que podíamos recabar pudieran ser útiles para nuestra investigación para realizar o comprobar los fines perseguidos en las encuestas.
    3.6.- Instrumento
    Realizamos encuestas debido a que consideramos que era el mejor procedimiento para obtener los datos que requería para la investigación. En las cuales incluimos tantos datos generales así como preguntas cerradas para mayor especificación en la obtención de resultados.

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